却没想到就这么一个梵语音译的英文单词,居然也能让他装个逼,刷一波好感。
但你问他为什么要叫这个名字,估计青智源自己也说不出来个一二三。
……
总之呢,宫本茂在看到商城内的那些根本不带任何属性的道具时,本能就否定掉这个东西能赚钱的想法。
就算真的会有玩家们因为喜欢而去购买,但它始终是个虚拟商品,你在游戏当中穿的衣服难道还能带到现实里不成?
而且不提供任何属性,又没法让你的火力增强,移动速度加快什么的,根本就无法跟其他的玩家拉开差距。
决定边境online的体验的,始终是玩家自身的水平,是人类这副身体的制约。
所以宫本茂稍微分析一下就很容易产生出【这个玩意儿根本就卖不了多少钱】的想法。
这不仅仅是思维惯性而已。
主要是avatar这种东西的售卖确实有点儿反直觉。
从经济学的角度来看,一个商品之所以能卖钱,最重要的是它得为用户提供价值。
虚拟商品的价值本身就是个很虚的东西。
思来想去,最终他所能得出的结论就跟久多良木健趋于一致——
估计商业化的套路也就是不断地扩大用户群,然后投放广告什么的,这也很符合蒲公英游戏平台的特征。
唯一的问题在于,边境online的玩家数量真的能有那么多吗?
……
事实上,宫本茂还是太低估了pokeni的新游戏。
《边境online》的玩家数量正在快速的增长当中,到7月份的时候,已经在全球范围内拥有超过3000万人的注册数量,而在线总玩家人数也已经达到了惊人的150万人。
其中大部分是由欧米地区的玩家贡献的。
中国玩家也提供了不少。
尤其是中国地区的增长速度不但没有放缓,甚至还有越来越猛的趋势。
在此之前,谁都没有想到,就这么一块游戏荒地,居然也能爆发出如此强大的力量。
中国玩家对很多游戏开发商来说都是个闻之皱眉的群体,一方面,受到盗版文化的影响和熏陶,2001年的时候,中国玩家们大部分都没有所谓的付费意识。
这并不是传说中的没钱导致的。
纯粹就是市场和习惯的问题,没有被培养过,加上游戏机禁令的影响,游戏机和正版卡带光碟什么的,或许曾经在这片土地上萌芽过,但最后还是枯萎了。
但这并不代表中国的玩家们对游戏就没有需求没有渴望。
恰好相反,正是因为没有那么多的可供选择的游戏,所以他们才对游戏有着极大的热忱。
尤其是那么大的人口基数,好不容易能有一个免费的供大家开心的大型游戏,更是一下子激活了这个市场。
如果说青智源在今年年初所推行的几个月的饥饿营销策略,是针对霓虹和欧米地区的玩家们的话。
那么中国玩家们的饥饿营销就已经有长达十几年之久了。
何止是嗷嗷待哺,简直是人间饿殍。
一旦投喂进去,并且能够满足中国玩家的消费习惯和方式,契合他们的爱好,成绩就是蹭蹭蹭地往上涨。