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第664章 568什么索尼居然被P社反超了(第2页)

这个数据其实已经挺夸张的了,索尼去年下半年才刚发售了PS2。

但是销售成绩其实已经大受影响,远远不如前世的那么可观。

截至到目前为止,市面上的PS1和PS2的游戏机总数量加起来才只有1。65亿。

也就意味着从市场规模上,pokeni其实已经实现了反超。

PS2的王牌没能打出效果,数字化和线上下载功能又没有得到完善,所谓一步慢,步步慢,大概就是这样的情况。

久多良木健虽然气得跳脚。

可一点儿办法都没有。

……

时间进入到2002年5月份,在索尼的财报公布之后,整个游戏圈,甚至可以说整个电子娱乐产业一直蔓延到互联网的从业人员们都不由得倒吸起一口冷气。

索尼作为上市公司,是必须得按时披露相关数据的。

哪怕pokeni那边不透明,可一对比就能发现在游戏市场领域的差距其实已经很大了。

众人都还没反应过来呢,去年年底好像索尼还领先来着。

怎么这才几个月的时间就被反超了呢?

而且差距还不是一点半点的。

“我了个去,这也太夸张了吧?在我的印象中,好像索尼一直都是世界游戏的霸主才对啊,虽然pokeni的游戏销售量挺惊人的。

可游戏机销量上根本就不如PS才对。”

“以前是这样的,但是现在不能按照传统的游戏占有率来看了。因为P社可以通过网络进行游戏下载啊,你总不能不计算这部分的游戏收入吧?

哪怕是第三方将自己的游戏放到蒲公英游戏平台上,一样是能拿到钱的。

而且赚的比在PS上还要多一些。”

多的这部分,主要是成本控制。

数字化以后,通过网络下载的游戏数量是不用计算所谓的光碟制作、包装、运输、人力等等成本在内的,所以虽然从分账协议上来看,P社收取的权利金是15%,跟索尼的是一样一样的。

可实际上从公司的层面来计算,跟P社合作的这部分赚到的利润更多。

所以有越来越多的游戏厂商更愿意将游戏放到蒲公英游戏平台上。

这样就变成了一个正向的循环,登陆蒲公英的游戏越多,那么吸引的用户规模就越多,用户规模越多吸引到的第三方,甚至是独立的个人工作室加盟的也就越多。

“但,哪怕抛开蒲公英游戏平台不说,现在世嘉DC的游戏机销量好像也已经突破了1亿份了啊。”

“嗯……确实,只能说pokeni的打法真的太巧妙了,完全绕开了索尼所设置好的马其诺防线,直攻要害。

“一个线上平台,提供下载,不但解决了市场规模问题,而且还反向推动了世嘉DC的游戏机销量。”

毕竟网络平台也要依赖于物理层,也就是实体硬件的支撑的,pokeni占到的最大的便宜就是依托于全球数以十亿计的电脑数量。

PC的普及,反而成为了pokeni用来推广游戏平台的工具。

而平台发展之后,又反哺了世嘉DC游戏机。”

“玩得太花了青智源,这种打法,我感觉我这辈子都想不出来。”

总之网络上面众说纷纭,业内人士为之感叹,对pokeni的各种花花手段层不出穷表示望洋兴叹。

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