要么通过一些发光的道具告诉玩家,哪片区域还未探索,哪片区域可以到达。
要么通过一些难缠的对手,意外发现周围还有道路。
“我刚意识到,还有更重要的一点。”沉默了良久的乔治,沙哑着嗓音缓缓开口道。
“sir,我刚提到过了,刻在设计《艾尔登》的时候,运用了一套比较新颖的‘仇恨吸引’原则对吧。”
“仔细想想,其实蓝星很多游戏应该也会若有若无的去这样设定。为什么偏偏《艾尔登》的仇恨吸引能做的这么好?甚至能被我们意识到?”
“你的意思是?”康纳不解的扭头看向乔治。
他只能进行一些很粗浅的阅读理解。
更深度的东西,则需要公司内更专业的游戏设计师们才能看穿。
“是这样的。”乔治说话间,周围所有员工们的目光都被吸引。
“仇恨吸引原则,简单来说本质上就是,玩家被怪欺负了,然后死在怪手上了,复活后就会下意识想要去复仇,这个设定其实在很多游戏中都很常见,我甚至不认为它是一个设定,而是一种,ummm,怎么说呢……就好像‘动作游戏必须得有攻击指令’这种浑然天成的东西。”
“因为根本不需要设计师去刻意安排,总有玩家在某个阶段会打不过某些怪,然后就会自发性的提升实力,然后去复仇。”
“可在见识过《艾尔登法环》之后,我才意识到,原来‘仇恨吸引’里面,也大有学问!”
似是被乔治的话吸引到了。
康纳顿时挑了挑眉头。
“怎么说?”
你这意思是。
《艾尔登法环》在已经如此优秀的情况下。
还有新的东西,能给全球的设计师再上一课?
这会不会有点太夸张了……
毕竟,从这短短的十个小时直播间。
《艾尔登》所呈现出来的设计理念,全球但凡是关注这款游戏的设计师,想必都已经从震撼到麻木了。
震麻了,真正意义上的震撼麻了!
优秀的无可挑剔!
完事现在你忽然跟我说。
这游戏里还有值得学习的设定?
这简直就像是在一张满分答卷里面说,‘它还能往上加分数’一样。
令人难以置信。
乔治将所有人或多或少的诧异目光收入眼底,这才缓声开口道。
“如果有跟我一样全程把主播们的实况看到目前的,应该会发现一件事,那就是————”
“《艾尔登法环》里面,很喜欢反复利用同样的怪物拉扯玩家的仇恨情绪。”
“而且第一次基本上是无法让玩家通过的。”
“这样的手法,如果出现一次两次,还能说是偶然。”
“但仔细去观察,你会发现它到处都是这样的设计!”
“游戏最初,玩家会遇到一个名为接肢贵族的BOSS,那个BOSS看起来非常强大,完全不是玩家现阶段能打的过的。”
“于是,在史东薇尔城的接肢大厅,刻把这个怪物又放出来了一次,让已经经历过一段成长的玩家,去完成自己的复仇,从而获得复仇爽感。”
“出门遇到的大树守卫与噩兆,也是如此。”
“然后,玩家初临史东薇尔城的正门,会遇到许多的埋伏,99%的玩家都会在这里暴毙许多次,然后转而走其他的小路,但仇恨的种子已经埋下。”
“等玩家将史东薇尔城稍作探索过后,则会在吊桥上方发现,刻所精妙留下来的,这群背对着玩家的防御力量。”
“大部分玩家都会在此时选择一跃而下,通过毫不费吹灰之力的偷袭方式,逐个将其击杀,至此完成自己在正门口反复暴毙的复仇。”