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第247章 LOL玩家的攻击性(第2页)

土鳖!

这种5v5团队竞技类游戏,因为输掉一局游戏有时候跟某个玩家的关系并不大。

但要知道,LOL开服前半个月的峰值,最恐怖的时候甚至达到了千万日活天。

玩家不但回流,还有明显的日活增长。

按照这个趋势下去,迟早给它吸干。

无论是爽快,刺激,感动,还是优越。

同样的地图,那些因奖励而玩的玩家,可能连什么上路下路,什么打野中单,都不知道。

这种优越感,也是玩家会留下来的一大关键。

我可以给充钱充的多的氪佬,匹配强力队友,匹配菜鸡对手啊!

我把氪佬哄开心,不就完事了?

当然,也不能一昧的红。

就指着这帮氪佬在竞技场里玩开心了,然后去主模式充个钱,一掷千金啥的。

可慢慢的,米德就意识到不对了。

但玩了半个月LOL的玩家再过来,瞬间给他们安排的明明白白的。

又怕你不来,又怕你乱来。

结果自家暴风雪白捡了个意外之喜。

本来吧,这十天半个月内。

游戏环境!

你给氪佬哄的太开心了,情绪价值拉满了。

诱导玩家充钱这玩意,就跟谈恋爱时期的妹妹内心活动一样。

脾气差的,当场破防开喷,也比比皆是。

他也没有消费的欲望了。

我都已经这么爽了,是吧。

我花这个钱,也不能让我更爽了。

那我还花个鬼。

因此,米德觉得应该在匹配机制上,再添加一些特殊的附加。

譬如,氪佬一段时间内如果不充钱,就让他赢几盘。

如果充了,就开始让他输。

如此反复。

当然,不能做的太绝对。

如果一充钱就输,不充钱就赢,反复几次之后玩家就能测试出来了。

所以需要添加一些干扰项,偶尔会来点随机正常的输赢匹配局。

诶,你去分辨吧。

你能分辨出来算伱牛逼。

主打一个给氪佬安排的明明白白!

“但还有一个问题。”很快,米德又意识到了另外一件事。

这类多人竞技网游,骂人永远是一个绕不开的问题。

那咱们得让氪佬大爷有点发泄情绪的渠道啊。

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