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第631章 535饥饿营销恐怖如斯(第2页)

但是说起来也很好笑,越是打不过就越想试一试。

角色的动作和招式更是做到了极致,反正我玩到目前为止还没有看到有其他任何一款同类型的游戏可以与之媲美的。”

游戏一出来,玩家们的热情瞬间就被点燃了。

就好像是游戏当中的人物活了一眼,有自己的独立思考,而且整个世界都变得真实起来。”

莎木。

“要知道莎木采用的可是最先进的开拓者引擎开发的啊,而且我玩了这个游戏之后是深刻的体会到了世嘉DC的强大了。

在这个大地图里面,不管你位于何处,你都可以通过自由对话,跟不同的NPC寻求信息,同时你也可以对他们发起挑战,甚至不讲武德地攻击他们,从而获得对方身上的物品和装备以及情报。

在游戏里面男主角的武功招式也是在跟人切磋或者是通过秘籍获得的,还可以不断地进行加强。

这种感觉……

被改造后的莎木,更像是《侠盗猎车手》跟《师父》的结合,既重视打击感,同时又给玩家们提供了超高的自由度。

去年E3电子展上面惊艳亮相我就记住了莎木,本来还以为可以在下半年玩到来着,没想到这一等就到了现在。

不但模型的精度都上升了一个档次,更加贴近真人比例和动作,而且动捕技术也是相当了得,这一次莎木里面,很多角色的一招一式都很有武侠风范,跟看功夫片似的。

而且在触发过不同的对话之后,再回去找原来那些不同势力的家伙们,你会惊讶地发现他们的对话都被改变了。

怎么说呢,特别奇妙。

“真的哎,我真是哭死。

“说到这里,莎木的自由度是真的高啊,没有一个角色和NPC是多余设计出来的,每个人身上都有自己的线索和信息,像是码头工人其实就被分散成为好几个不同的小团体,他们背后有势力的也有纯散人,被人欺负的。

这款游戏大家心里面多少也有点数,名字叫做——

真的是急死我了。

在这里pokeni其实结合了虫师在NPC的AI上的设计,并且进行了拓展。

前世的时候莎木本身就有类似的触发机制,每个角色身上都有着N多条对话,而且许多对话触发是有前置条件的,甚至存在着互斥事件,也是通过玩家自身的行为来影响,一旦触发了互斥事件之后,另外一个对话和线索就再也拿不到了。

这一套机制跟虫师的AI结合起来重新运用(其实就是策划们通过行为树来进行设定),当对话库数量达到一定的丰富度之后,自然而然就会给人一种【角色活了】的错觉。

但是这个机制距离真正的人工智能还差得很远,NPC们其实是没法理解对话含义并且做出独立行为判断的,只是程序的不同触发响应而已。

可在2001年的时候,这一套机制就已经足够惊艳的了。

相当于降维打击,在某种程度上,跟市面上的其他游戏当中所表现出来的刻板NPC相比,莎木里面的角色实在是太过真人化了。

所以玩家们玩到的时候无不感到异常的惊讶。

“去年看宣传片的时候,我就有预感,莎木肯定是一个很厉害的游戏,真正上手玩到的时候才发现我还是低估了它。

这游戏的可玩性和丰富度真的不是其他的游戏所能比拟的,需要挖掘的内容太多了。

我感觉哪怕现在已经通关了一次,但是从信息量上来看,估计也就解锁了其中的百分之二十而已。”

“我现在已经很期待接下来的莎木2了。

本来还以为第一部就能够击败蓝帝而告终,结果才发现打败的只是他的手下小头目而已,看样子pokeni在莎木的规划上就是按照系列来设定的。

未来肯定还有更多的内容等待着我们。

一想到以后的莎木会越来越厉害,质量越来越高,我就有点儿小兴奋了呢。”

……

《莎木》这个游戏前世的时候就是世嘉孤注一掷,最后的王牌,在画面上绝对是没得说的,甚至开创了一个新的画质时代,高精细的人物建模,流程的画面感和动作,加上丰富的场景和NPC设定,都让莎木在游戏史上占据着一席之地。

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